聽說這期的商周 有篇文章是以此為主題
天一亮我一定會衝去看看!!!
不過
玩遊戲 玩出領導力
這是可行的 我一直都是這樣認為
撇開在未來可行性的考量
其實在現階段心態的培育
在一個遊戲裡面所模擬的社群管理系統
其實是有達到一定的效果
是"效果", 不是"笑果"!!!
差別很大的 ㄎㄎ....
(不好笑喔 好吧....)
商周是以WOW為例
很好 很強大 WOW的工會系統 其實就很簡單
以會長為開頭 底下可以分許多階級
其實跟其他遊戲沒啥兩樣
然而 撇開交際應酬 打屁聊天
無理取鬧 把妹耍痞 這些雞毛蒜皮
WOW公會的組成其實有個很明顯且主要的目的
就是RAID(團隊副本 提供比平常遊戲裡更強大的裝備
但需要許多人力跟精力來完成這副本)
這樣的情形 在UBBER公會最顯而易見
工會的組成就是一個利益的結合
(像是金幣團 就是以金幣來作為利益 讓玩家有動力去參加RAID)
工會提供介面 工會介面主要的意義
是讓玩家能利用公會 組RAID團隊
而在 RAID的前中後(註)
每個過程都是繁雜 需要有人來管理
這管理的過程 就是學問
千萬不要說 這有啥學問 還不是打一打 寶分一分就好
可是 各位玩家 請仔細回想一下
除了PFF工會之外
能有多少強大UBBER公會能存活到現在....
其實 遊戲世界 我認為是一個社會的縮影
每個玩家都有自己的目的存活在遊戲世界裡
(有看過.hack嗎? 會讓人感受更深刻^^)
如何讓各有心思的群眾聚合在一起
聽從一個領導者 也就是你的指揮 會用心參與你的活動
並且要公正而完善的分配利益資源
將手邊有的權力下放 達到分工效果
(以上說的應該是商周想要表達的最簡單定義吧
也許啦 我還沒看過 ㄎㄎ)
這過程 有人認為是不可取
因為直覺認定這只是一個兒戲 一點參考價值都沒有
但是換個角度思考
這樣的心態思考培養起來
不也是可以作為以後的一個經驗 ^^
註:
RAID出團 都是要動員25位玩家一起參與(以前要40人)
一次出團的時間 動不動就是4 5個小時吧 或許更久
因此 要如何能讓這25個玩家
投資時間在這過程之中 就是一個問題
出RAID前
確認參與玩家對於遊戲物資的準備與RAID副本的攻略熟晰度
玩副本時
攻略流程的控制和人力的調配
打完副本之後
確認玩家的貢獻度與分寶機制的完善
這些都是要靠公會會長或者是團隊隊長來完成
(團隊隊長就是RL 通常都由公會會長擔任)
RL都得要花費比一般玩家更多心血來準備規劃
因為在這過程當中 要是一個不小心失去控制
就是一個沒完沒了的痛苦迴圈
而RL受的痛苦 也絕對比在旁邊看戲的鄉民 強上好幾倍
吃力不討好的工作 接受就是磨練的開始.....
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話說
自從我玩了魔獸世界之後
脾氣變更差了 臉也變的更面目可憎了
(怒)
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